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출처 : http://blog.naver.com/olivestone12/220143401358



" 기능이 아닌 장점을 홍보해라 "

디자인을 하다보면, 나중에 여기가 좋았는데라고 생각하는 경우가 있습니다. 그런   개선하고 싶은 부분은 항상 초기에는 발견되기 어렵습니다.  이번에는 Good UI를 설명한 곳이 있어 번역해보았습니다.

1. 멀티컬럼이 아닌 하나의 컬럼 레이아웃으로

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열이 여러개 있는 경우, 사용자  시선이 좌우로 흩어지기 때문입니다.

2. 우선 무료로  제공하자

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선물은 사용자를 만족시킬뿐 아니라, 이후 구매로 이어지는 효과적인 수단이 되기 때문입니다.

3. 비슷한 기능은 하나로 묶는다

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사용자에게 사용의 용이성을 중요시 합니다.

4. 고객의 소리를 싣는다.

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제공하는 서비스의 신뢰도를 높이고, 사용하는 사용자가 증가하기 때문입니다

5. 사용자가 했으면 좋겠다는 것을  반복한다

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사용자 시 선을 최적화하기 위해 반복함으로 무엇을 위한 사이트인지 인지 시킵니다.

6. 클릭할 수 있는 부분과 클릭된 부분을 명확하게 구분한다

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사용자가 지금 무엇을 보고 있는지 앞으로 무엇을 볼 것인지를 파악하는데 도움을 줍니다.

7. 모든 선택을  고르게 하는게 아니라 추천을 강하게 전달한다

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서비스에 대한 자세한 내용을 알고 추천해주는 것으로 사용자가 선택이 쉬워지고 구매  비율도 높아지기 때문입니다.

8. 확인화면을 끼우는 것이 아니라, 다시 기능을 제공한다.

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확인화면이 아니라 다시 기능을 제공하는 것은 사용자에게 자유로 느낌을 주기 위해서 입니다.

9. 누구를 위한 서비스인지를 다시 전한다

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모두를 위해서라고 말하는 것보다는 당신을 위해라고 말하는 것이 더 신뢰를 얻을 수 있습니다.

10. 의문형이 아니라, 단언형으로 전달해라

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의문형은 믿음을 주지 못하느 느낌을 주기 때문에 버려야 합니다.

11. 대비를 증가한다

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Call to Action 등 사용자 동작을 촉진을 돋보일 수 있수록 좋습니다.

12. 어디에서 만들어진 것인지를 명확하게 한다

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어디에서 만들어졌는지를 밝히는 것으로 사용자에게 안정감을 줍니다.

13. 입력양식 항목을 줄여라

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입력폼이 길고 기입하는 것이 많으면 의욕을 잃어버리기 때문에 가능한 줄여야  합니다.

14. 선택은 처음부터 표시하는 것이 좋다

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클릭하여 선택을 표시하는 디자인은 심플해 보일 수 있지만 사용자는 한번 클릭 만큼 불필요하게 행동하지 않으면 안되기 때문에 이탈율이 높아질 가능성이 있습니다.

15. 컨텐츠가 계속되고 있음을 명시해라

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일정 간격으로 컨텐츠를 포함하여 읽기 편하도록 합니다.

16. 불필요한 링크는 하지 않는다

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사용자가 다른 곳으로 이동하는 것을 방지합니다.

17. 사용자 자신의 상태를 알 수 있도록 한다

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자신이 지금 어떤 상태인지를 알 수 있도록 하여 안정감으로 연결합니다.

18. 사용자가 무엇을 할 수 있게 되었는지를 알리는 문구를 사용한다

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무엇을 할 수 있게 되었는지를 연상시키는 것이 중요합니다.

19. 무엇을 하면 어디가 변경할 수 있는지를 명확하게 한다

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무엇이 일어날지 모르는 상황은 사용자에게 스트레스를 주게 되어 버립니다.

20. 등록폼을 컨텐츠와 동일한 페이지에 넣는다

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다른 페이지로 이동하는 것은 시간밖에 없기 때문입니다.

21. 애니메이션 전환을 도입한다

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애니메이션을 추가하는 것으로 시선을 모을 수 있습니다.

22.  등록 전에 서비스를 체험하게 한다

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서비스 일부를 체험하게 하여 사용자에게 서비스의 장점을 전합니다.

23. 테두리를 줄인다

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테두리가 너무 많으면 어디를 보고 해야할지  분명하지 않기 때문입니다.

24. 기능이 아니라 장점을 홍보해라

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기능 설명도 중요하지만 사용자는 어떤 경험을 얻을 수 있는가?에 관심이 있다는 것을 잊어선  안됩니다.

25. 서비스의 첫 사용자를 생각해라

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서비스를 이용하기 시작할 때 데이터도 0, 친구도 0인 상태에서 어떻게 이용하라는 것이 중요합니다.

26. 처음부터 양해 버튼에 체크해두어라

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사용자에게 의사를 확인하는 것도 중요하지만, 때로는 억지로 제공하는 것도 중요합니다.

27. 통일성을 두어라

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전체가  통일되어 있으면 사용자에게 불필요한 학습비용을 지불할 필요가 없고 번거로움을 방지할 수 있습니다.

28. 미리 입력되어 있는 내용은 기입해 두어라

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대상 사용자가 알고 있는 경우,  알고 있는 부분은 입력해 두는 것이 사용자가 느끼는 귀차니즘을 줄일 수 있습니다.

29. 대표적인 UI을 채용해라

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버튼 좌우등 당연시 하는 인터페이스를 채용하여 사용자 실수를 예방합니다. 반대로 바라지 않는 행동은 굳이 일반적인 UI와 반대로도 활용도를 낮출 수 있습니다.

30. 하지 않는 것으로 인한 단점을 강조한다

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심리학에서 손실회피성이라는 말이 있듯이, 사람은 얻을 수 있는 이익보다 잃는 것이 더 크게 봅니다. 그렇기 때문에 장점ㅂㅗ다는 하지 않는 단점을 강조합시다.

31. 디자인에서 계층 구조로 표현하자

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사용자에게 어디서 무엇을 하는 것을 목적으로 하는 페이지인지를 전달할 때 고려합니다.

32. 관련 항목을 정리해라

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사용자가 일일이 항목을 찾을 필요가 없도록 하기 위함입니다.

33. 미입력이나 잘못된 입력을 그 자리에서 지적한다

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기입한 후  등록버튼을 누른 후에 오류를 보여주는 것보다 기입중에 지적하는 것이 사용자를 위해 더 편리합니다.

34. 여러 데이터양식을 지원해라

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한글, 일본어등 모든 것을 대응하여 사용성을 향상시킵니다.

35. 시간이 없음을 강조한다

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사람은 직전까지 결정하지 않을 수 있어 최대한 강조해야 합니다.

36. 재고가 남은 것은  별 문제안된다고 강조해야 한다

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시간이 없다는 것을 강조하는 것처럼 판단력을 높이기 위해 신청하지 않으면 아깝다는 어필하기 위해서입니다.

37. 대안을 준비한다

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처음부터 작성하는 것보다 선택이 더 명확하게 기입할  때보다 노력이 적게 듭니다. 설문의 경우에도 유도되지 않도록 주의 해야 합니다.

38. 클릭 가능한 영역을 늘린다

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특히 스마트폰을 고려하면, 너무  좁은 클릭영역은 누를 수 없을 정도로 불편하면 이탈할 가능성이 높습니다. 동시에 클릭영역끼리의 간격도 충분히 고려해야 합니다.

39. 로딩은 빨라야 한다

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사이트 표시가 2초 느린것만으로 이탈율은 50% 높아진다는 사례도 있듯이 지연시간을 줄이는 방법을 궁리하는 것이 좋습니다.

40. 키보드 단축키를 설정하자

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예로 다음 항목에 초점을 맞추려면 J를 이전항목으로 포커스를 하는 경우 K와 같은 바로가기 있으면 내용을 읽는 것이 쉬워집니다. 중요한 것은 얼마나 적은 동작으로 사용자가 목적을 달성하게 할 것이라는 관점이 중요합니다.

41. 이득이  얼마인지 보여준다

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사람은 처음 본 숫자에 대한 판단을 하기 위해 실제 가격과  인하된 이전 가격등을 강조해서 보여주는 것이 좋습니다.

42. 마지막이 가까워졌다는 것을 잘 표기한다

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가입후 10개 항목의  행동목록이 있으면 종료항목을 “0/10″이라고 표시하는 것이 아니라, “2/12:처럼 목표에 접근했다고 표기합니다. 사용자의 동기유지를 위해서 입니다.

43. 모든 내용을 표시해 두는 것이 아니라 순차적으로 표시해 나간다

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특히 입력폼에서 유효한 이전 항목을 기입하면 다음 항목이 나오는  형태를 말합니다. 항목이 너무나 많은 전부를 보여주는 것이 아니라 조금씩 보여줘서 퍼스트뷰의 불편함을 해소하기 위해서입니다.

44. 사용자 진입 장벽을 낮게 한다

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처음부터 높은 장벽을 내걸면, 사용자는 참여하는데 주저하게 됩니다. 무엇인가를 시작하는 것 자체가 사용자를 많이 있다는 인식하게 합니다.

45. 팝업은 신중하게 고려해라

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팝업은 사용자의 의사에 관계없이 강제적으로 나옵니다. 사용자는 자신이 필요한 정보를 보여줄 때 이외에는 팝업을 삼가합시다.

46. 다양한 기능으로 요소를 줄이자

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단일 기능을 대량으로 정렬하여 보여주기 보다 다양한 기능을 배치하면 전체를 심플하게 알기 쉽게 할 수 있습니다. 무엇을 할 수 있는지 알기 어려운 부분도 있기 때문에 언제든 다양한 기능을 사용하는 것이 능사는 아닙니다.

47. 아이콘에 설명을 추가하는 것을  고려한다

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아이콘을 사용하는 것은 문자 설명보다 알기 쉽지만, 반대로 의미전달이 제대로 되지 않을 수 있습니다. 그런 것을 고려하여 문자로 설명을 추가합시다.

48. 문장으로 설명하자

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사용자는 간단한 디자인을 보러 온것이 아니라, 간단한 디자인은 사용자 목적을 달성하기 위해서입니다. 의미를 정확하게 전달하기 위해 문장으로 자세히 설명합시다.

49. 내용 일부를 공개하여  호기심을 자극하자

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TV 드라마의 다음 예고편을 이미지합시다. 조금 보여지면 다음이 궁금해지게 됩니다.

50. 전환부분에서 보장하는 내용을 다시 알려준다

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사용자는 이전에 자신의 결정이 올바른지를 생각합니다. 이를 다시 밀기 위해 위험부담감을 주기 위해 다시 알려주는 기능이 필요합니다.

51. 가격은 작게 보이게 한다

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사용자에게 가격을 크게 보여주면 주저하게 되므로 요소별로 세밀하게 나누어 가격을 작게 보여줍니다.

52. 간단한 확인완료 메시지를 보여준다

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사용자에게 감사함을 전달하기 위해 사업 내용 및 제품 또는 UI보다 인간적인 느낌이 날 수 있도록 합니다. 그리고 완료되었다는 알리어 번거로운 작업등이 이제 없다는 알리는 역할이기도 합니다.

정리

나열해 보았는데 이것들이 꼭 정답이라고 말하기는 어렵습니다. 참고용이며 사용자마다 좋은 UI는 다르기 때문입니다.
단, 이 내용을 토대로 확인한다면 좀더 좋은 사이트가 만들어 질 수 있을 것 같아 내용을 정리했습니다.


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